Base du McM

Description

Guildwars2 en outre du PvP structuré et du PvE, nous propose un troisième mode de jeu un peu particulier :

le RvR (autrement appelé Realm versus Realm, Royaume contre Royaume ou encore, WvW, World vs World, Monde contre Monde). Dans ce mode de jeu, vous aurez l’opportunité d’affronter les armées de différents autres serveurs. Ces mondes opposés seront au nombre de 3, vos deux adversaires directes changeront au fur et à mesure des rotations d’équilibrages proposées par ArenaNet.

Comment se rendre en RvR et que s’y passe-t-il?

Tout d’abord il faut savoir que tout le monde peut participer à l’avancée du royaume (ou serveur) dans ce mode de jeu, même un novice qui vient de créer son personnage. Pour cela, une fois en jeu, il suffit d’appuyer sur B par défaut pour ouvrir la page « Monde contre Monde ; statistiques et bonus ». Pour ceux n’ayant plus ce raccourci, il s’agit de la petite icone de tour dans le menu en haut à gauche.
Nous verrons en détail plus tard ce que signifient les informations sur cette page, tout ce qui nous intéresse pour l’instant est le petit cadre gris intitulé « Basculer en Monde contre Monde ». Lorsque vous cliquez dessus, vous aurez un menu déroulant vous permettant de choisir les différentes cartes McM. Nous avons en premier les 3 cartes de Territoire Frontalier, et enfin la 4e, Les Champs de Bataille Eternels. Néanmoins, gardez à l’esprit qu’une fois sur une carte McM, votre personnage gardera le même équipement, et connaîtra les mêmes compétences que vous avez débloquées jusqu’à présent sur celui-ci, il serra seulement rehaussé temporairement au niveau 80 avec les statistiques qui vont avec.

Après avoir pratiqué un peu de McM vous constaterez que 2 des 3 noms de carte de territoire frontalier changent fréquemment. Il s’agit en réalité de la carte maison des royaumes participants à l’actuelle rotation d’affrontement. Ces 3 cartes sont assez basiques et fonctionnent toutes les 3 de la même manière. Le détenteur de la carte possède une Forteresse imprenable tout au nord de la carte, tandis que les envahisseurs possèdent de petits avant-postes imprenables au sud de celle-ci. Ces 3 cartes sont situées en haut, à gauche et à droite de la carte générale du mode RvR. Lors du démarrage de la rotation, chaque monde détient une relique dans un Fort situé sur sa carte maison, et l’objectif de ces cartes maison est de défendre sa relique, en prenant celle des adversaires. Ces reliques apportent des bonus de statistiques aux joueurs des mondes les possédant.
La 4e carte, Champs de Bataille Éternels, se trouve en bas de la carte générale. Cette carte n’appartient à personne en particulier au départ de l’affrontement. Chaque camp dispose d’un avant-poste imprenable, au nord, au sud-est ou au sud-ouest de la carte. Au centre de la carte, vous noterez un Fort gigantesque qui est l’objectif principal de la carte, et plein d’objectifs gravitant autour de celui-ci.
Chaque monde se voit attribuer une couleur (Rouge, Bleu ou Vert) lors du démarrage de la rotation.

Les ravitaillements et les tours
Sur les différentes cartes, vous remarquerez des pastilles de couleur, ou grisées. Ces pastilles représentent les différents objectifs, tous plus ou moins important, du monde contre monde. En premier nous analyserons les objectifs secondaires. Les objectifs qui permettront à votre royaume de se développer pour la guerre. Les Camps de ravitaillement et les Tours.
Les camps de ravitaillement sont au nombre de 24, repartis sur les 4 cartes. Ils sont assez simples à capturer. Un groupe d’une dizaine, plus ou moins, de joueurs peut parfaitement y parvenir. Bien que ces camps soient considérés comme des objectifs secondaires, ils sont tout de même relativement importants puisqu’ils permettront d’alimenter les Forts contrôlés par votre faction en ravitaillement. Ceux-ci permettant de construire des armes de sièges qui vous aideront lors d’attaques ou de défenses de point plus important. Ils vous permettront également de réparer les murs ou portes endommagés par l’adversaire. Il est également important d’escorter les caravanes qui voyageront entre ces camps et vos Forts car les ravitaillements ne seront comptabilisés que lorsque la caravane arrivera au bout de son trajet, et des adversaires peuvent très bien décider de les intercepter, leur position étant signalée sur la carte.

Les tours sont relativement simples à capturer. Un groupe d’une vingtaine de joueurs environ peut réussir sans encombre, à moins que les opposants proposent une défense organisée. Pour prendre une tour il faut détruire une porte, envahir le bâtiment, battre le Personnage Non Joueur (PNJ, ou NPC) au sommet de celui-ci, et rester dans la zone. L’utilité des tours est assez simple à comprendre. Elles servent à contrôler des points de passage sur la carte, et à bloquer des routes pour les caravanes de ravitaillement. Elles sont également au nombre de 24, réparties sur les 4 différentes cartes.
Les Forts
Il y a 12 forts secondaires, et un Fort Principal. Il y a donc 3 forts secondaires par carte. Sur les cartes maison, ils servent à abriter les reliques possédées par notre serveur. Et sur la carte des Champs de Batailles Eternels ils servent d’accès au camp d’apparition à chaque faction. Donc si un adversaire prend votre Fort sur la carte principale, ils bloqueront la route principale d’accès au reste de la carte, ce qui ralentira de façon importante votre progression pour cette guerre. Tandis que chaque Fort, toujours sur la carte principale, possède des points de passages. Ce qui peut réduire considérablement vos temps de trajet si votre faction les possède.

Il y a un fort principal, gigantesque, au centre de la carte des Champs de Bataille Éternels. Ce Fort représente l’objectif ultime du McM. La possession de ce Fort assure quasiment la victoire de votre faction lors d’un calcul de points que je détaillerai plus tard.



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