Exile (Médiéval Fan: L'avant poste (Règles FACES)
LoisirsDescription
Depuis des décennies, l’Empereur Hawthorne règne sur le monde de la Surface d’une main de fer. Son autorité ne souffre aucune contestation, et son Empire s’étend aussi loin que les routes peuvent porter les armées.
Sous ses lois rigides, les prisons débordent : voleurs, rebelles, rêveurs, mendiants, poètes, hérétiques… Tous ceux qui ne rentrent pas dans le moule impérial s’y entassent, oubliés des dieux et des hommes.
Un jour, Garzahd, l’un des cinq mages de la Cour, proposa une solution : un portail magique capable d’expédier les indésirables vers un autre monde — un abîme de cavernes sans lien avec la Surface. Hawthorne y vit la perfection du châtiment : bannir à jamais, sans sang ni corde, ceux qui troublaient sa paix.
Ainsi naquit Exile.
Un dédale titanesque de cavernes, un bagne sans retour.
On y jette les parias, les rêveurs et les fous, dans un oubli définitif.
Sous les spores phosphorescentes qui tiennent lieu de ciel, Exile grouille de ruines effondrées, de créatures oubliées, de cultes fanatiques et de spectres tourmentés.
Mais tout n’y est pas mort : parmi les bannis, certains se battent pour faire naître un sens à leur exil. Ils bâtissent des forts, cultivent les champignons, forgent des outils, et rêvent d’une liberté nouvelle, loin du regard d’Hawthorne.
C’est là que vous apparaissez.
Encore fumants du portail de Fort Exile, les sens bousculés, les cœurs battants.
Des gardes fatigués vous enregistrent sans lever les yeux.
« Nom, prénom, occupation ? … Peu importe. Lingerie, économat, armurerie. »
On vous remet des armes misérables — épée ébréchée, fronde sans ficelle — avant de vous pousser dehors.
Le portail gronde derrière vous, prêt à vomir d’autres âmes perdues. Devant vous s’étend Exile, vaste, humide, saturé de brumes et de chuchotements...
Un Nouvel Avant-Poste pour Exile
Les Exilés cherchent un lieu où s’enraciner.
Chargés de repérer un site pour bâtir un nouvel avant-poste, les PJ s’enfoncent dans les galeries de basalte…
Mais sous la pierre, quelque chose respire.
Vestiges maudits, flammes vivantes et murmures anciens jalonnent leur route jusqu’à la Guetteuse, une entité d’eau et de nerfs, gardienne d’un passé qu’ils auraient mieux fait d’oublier.
Explorer, bâtir, ou réveiller ce qui dort : telle est la mission.
