Structure-PSY Guide : Apprendre à jouer PSY-Frame
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Guide Structure-PSY et Discussion
Yosh !
Voici le premier guide que je poste et c'est un guide qui me tient beaucoup à coeur à savoir le deck Structure-PSY.
Le deck structure psy est sorti en Octobre 2015 dans le set Riders à grande vitesse. Le but principal du deck est de contrer les assauts adverses en jouant sur les effets provenant de la main afin d'annuler les effets et d'invoquer des créatures pour ensuite synchroniser avec que l'on a invoqué. C'est un deck contrôle qui gagne les parties à l'usure et qui interagit beaucoup avec l'adversaire.
Étymologie et background
Sans surprise, les monstres Structure PSY proviennent de l'alphabet grec : Alpha, Beta, Gamma, Delta, Epsilon, Zeta et Omega sont tous des membres de l'alphabet grec. Ils sont des sortes de mutations des monstre Vylons et fonctionnent dans le même principe question background puisque tout comme les vylons. Les psyframes sont des outils technologiques qui améliorent le "Driver" en s'équipant à lui via l'invocation synchro. Omega et Zeta sont donc Driver équipé d'un des monstres à effet que j'appellerai "Gear" tout au long de ce guide.
Présentation de l'archétype question jeu
NB1 : Conducteur Structure-PSY le monstre normal sera référé par le nom "Driver"
NB2 : Lorsque je parle de "Gears" je parle de l'ensemble des cartes ci-contre : Gamma, Alpha, Beta, Delta.
NB3 : Quand je dis spé : je parle d'invocation spéciale.
NB4 : La ligne JR signifie "Je recommande"
Les pilotes
Pilote Structure Psy / Multitraiteur Structure Psy
2500/0 | 0/2500
Le premier est sans effet.
MultiTraiteur Effet a écrit:Le nom de cette carte devient "Pilote Structure-PSY" tant qu'elle est dans la main ou Cimetière. Si une ou plusieurs cartes "Structure-PSY" que vous contrôlez vont être détruites au combat ou par un effet de carte, vous pouvez défausser cette carte à la place. Si un Syntoniseur "Structure-PSY" est Invoqué Spécialement sur votre Terrain, tant que cette carte est dans votre Cimetière (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte, mais bannissez-la lorsqu'elle quitte le Terrain. Vous ne pouvez utiliser cet effet de "Multitraiteur Structure-PSY" qu'une fois par tour.
Les deux cartes principales du deck. Chaque effets des gears va vous demander un pilote dans la main, le deck ou le cimetière. Si vous avez tous vos pilotes bannis vous ne pouvez donc pas prétendre à quoi que ce soit en guise de contre. Il va sans dire qu'en jouer un grand nombre est indispensable mais que c'est handicapant sur les mains. Personnellement je propose un ratio de trois pilotes. Evitez le triple Multi puisqu'il n'est pas considéré comme un pilote dans le deck.
JR : Deux Pilotes et Un Multitraiteur.
Les Gears
Les Gears ont tous un effet commun donc je vais poster l'effet de tous les gears en même temps :
Ni Invocable Normalement ni Posable Normalement. Uniquement Invocable Spécialement par un effet de carte, et non Invocable Spécialement autrement. Lorsque votre adversaire Invoque Normalement ou Spécialement un ou plusieurs monstres tant que vous ne contrôlez aucun monstre (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main ainsi qu'1 "Pilote Structure-PSY" depuis votre main, Deck ou Cimetière, et si vous le faites, ajoutez 1 carte "Structure-PSY" ("Pièce Structure-PSY Alpha" exclu) depuis votre Deck à votre main. Durant la End Phase, bannissez les monstres face recto Invoqués Spécialement par cet effet.
Celui-ci, c'est Alpha. Alpha va s'invoquer spécialement lorsque votre adversaire invoque un monstre, et va aller chercher une carte structure-PSY depuis votre deck.
Delta va s'activer lorsque votre adversaire active une carte magie, il va annuler et détruire la carte magie.
Gamma va s'activer lorsque votre adversaire active un effet de monstre, il va annuler l'effet et détruire le monstre.
Epsilon va s'activer lorsque votre adversaire active un piège, il va annuler l'effet et le détruire.
Beta va s'activer si votre adversaire déclenche une attaque. Il va détruire le monstre et terminer la battle phase.
Chaque Gear a son utilité et nous allons quasiment tous les utiliser en match. Seul Epsilon est beaucoup plus situationnel et ne nécessite donc pas de place en main deck. On le jouera si le format devient plus trap oriented un jour.
JR : Trois gear de chaque sauf Epsilon que je joue à 0.
Les synchros
Seigneur Structure-PSY Zeta
2500 / 1800
1 Syntoniseur + 1 monstre non-Syntoniseur ou plus
Une fois par tour, durant le tour de chaque joueur : vous pouvez cibler 1 monstre Invoqué Spécialement contrôlé par votre adversaire en Position d'Attaque face recto ; bannissez le monstre ainsi que cette carte depuis le Terrain, mais renvoyez-les durant votre prochaine Standby Phase. Si cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez cibler 1 autre carte "Structure-PSY" dans votre Cimetière ; renvoyez cette carte à l'Extra Deck, et si vous le faites, ajoutez la cible à votre main.
Seigneur Structure-PSY Omega
2800 / 2200
1 Syntoniseur + 1+ monstre non-Syntoniseur
Une fois par tour, durant la Main Phase (Effet Rapide) : jusqu'à votre prochaine Standby Phase, vous pouvez bannir face recto cette carte face recto depuis le Terrain ainsi qu'1 carte au hasard depuis la main de votre adversaire. Une fois par tour, durant la Standby Phase de votre adversaire : vous pouvez cibler 1 carte bannie ; renvoyez-la au Cimetière. Si cette carte est dans votre Cimetière : vous pouvez cibler 1 autre carte dans le Cimetière ; mélangez la carte ainsi que cette carte depuis le Cimetière dans le Deck.
Les deux principaux boss de notre arsenal. Zeta va gérer toutes les sorties de monstres adverses ou va le forcer à jouer ses créatures en défense pour le passer tandis qu'oméga, le plus puissant des deux, va littéralement gérer votre adversaire dès la racine en réduisant sa main et en étant un atout de polyvalence. Les deux ont un effet de recyclage assez puissant qui permet de gérer les ressources sur le long terme et qui nous permet de toujours avoir des synchros à faire. L'effet d'Omega pour ramener les cartes bannies est essentiel également.
JR : 1 Zeta / 3 Omegas
Les Magies et pièges thématiques
Circuit Structure-PSY
Si un ou plusieurs monstres "Structure-PSY" sont Invoqués Spécialement sur votre Terrain (sauf durant la Damage Step), vous pouvez : immédiatement après la résolution de cet effet, Invoquez par Synchronisation 1 Monstre Synchro, en utilisant uniquement des monstres "Structure-PSY" que vous contrôlez. Au début de la Damage Step, si un monstre "Structure-PSY" que vous contrôlez combat un monstre de votre adversaire : vous pouvez défausser 1 monstre "Structure-PSY" ; jusqu'à la fin de ce tour, votre monstre combattant gagne une ATK égale à l'ATK du monstre défaussé.
Carte essentielle pour nos plays durant le tour adverse, donc on utilisera le max d'exemplaires disponibles.
JR: 3 copies.
Accélérateur Structure-PSY
Une fois par tour : vous pouvez payer 500 LP, puis ciblez 1 monstre "Structure-PSY" que vous contrôlez ; jusqu'à votre prochaine Standby Phase, bannissez-le. Une fois par tour, si une autre carte "Structure-PSY" face recto que vous contrôlez quitte le Terrain (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement 1 monstre "Structure-PSY" depuis votre main.
Ce piège n'a aucune utilité à mes yeux même si certains joueurs lui trouvent une utilité. A proscrire pour ma part.
JR : 0 copie.
Surcharge Structure-PSY
Une fois par tour : vous pouvez bannir 1 monstre "Structure-PSY" depuis votre main ou face recto depuis votre Terrain, puis ciblez 1 carte sur le Terrain ; bannissez-la face verso. Durant le tour de chaque joueur, sauf le tour où cette carte a été envoyée au Cimetière : vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière ; ajoutez 1 carte "Structure-PSY" ("Surcharge Structure-PSY" exclu) depuis votre Deck à votre main.
La principale carte qui gère à elle seule pas mal des menaces du métagame actuel, passé et à venir. C'est un cadeau de Konami dont on doit prendre soin tellement il est polyvalent. Il demande cependant une utilisation réfléchie et ne fera pas le travail à lui seul. Avec Oméga, il permet entre autres d'aller chercher une carte thématique à chaque tour puisqu'omega le remet au cimetière continuellement.
JR : 3 Copies absolument.
Support
Zone de repos psychique
"Renvoyez 2 de vos monstres retirés du jeu (1 monstre Syntoniseur de Type Psychique et 1 monstre non Syntoniseur de Type Psychique) au Cimetière et Invoquez Spécialement 1 Monstre Synchro de Type Psychique depuis votre Extra Deck en Position de Défense face recto, dont le Niveau équivaut au total des Niveaux des monstres renvoyés."
Espace psychique
Payez 800 Life Points et sélectionnez jusqu’à 2 de vos monstres de Type Psychique retirés du jeu. Ajoutez-les à votre main.
Deux cartes utiles qui permettent de jouer avec ou sans le terrain. Ce sont des indispensables dans le sens où jouer sur le long terme sans avoir d'invocation ça peut le faire, mais surtout pas sans pilote donc ça permet de les récupérer. Pour les ratios, trois à quatre copies de ces cartes, dans la combinaison de votre choix, est un choix optimal.
JR : 2 Zone de repos et un espace psychique.
Autres staples plus discutables variant selon le choix du joueur
- Pot de dualité (Améliore la stabilité mais est contre productif)
- Voiturcarte D (Une carte que je joue régulièrement)
- Terraformation (Je n'en joue pas perso sinon j'ai trop de fields)
- Tourbillons jumeaux (Cette carte spécialement car pilote nullifie le cost et que surcharge en profite carrément)
Tech Cards
Pot des désirs
Bannissez face verso 10 cartes du dessus de votre Deck ; piochez 2 cartes. Vous ne pouvez activer qu'1 "Pot des Désirs" par tour.
Une carte devenue essentielle pour la plupart des decks et qui prouve son efficacité dans un deck Structure-PSY. On bannit 10 cartes, on fait du +1 et on touche soit des gears soit des pièges, et à partir de ce moment là tout baigne. Le gros plus que l'on a , c'est qu'oméga remet des cartes bannies au cimetière, cela nous permettra donc de retourner les drivers et les overloads bannies. Avouez ca rox :3
Si vous partez sur un build pot des désirs, vous aurez besoin de ce qu'on appelle des fillers. Des fillers sont des cartes qui peuvent être bannies sans avoir un impact conséquent sur le deck. Upstart goblin est un filler par exemple. Jouer pot des désirs à 40 ce n'est pas vraiment optimal surtout dans Structure-PSY.
JR: 3 Pots des désirs.
Engine Shiranui
Solitaire Shiranui
Vous pouvez Sacrifier 1 monstre de Type Zombie ; Invoquez Spécialement 1 Syntoniseur de Type Zombie avec 0 DEF depuis votre Deck. Si cette carte est bannie : vous pouvez cibler 1 de vos monstres "Shiranui" bannis ("Solitaire Shiranui" exclu), ou max. 2 à la place si "Style de Synthèse Shiranui" est sur le Terrain ; Invoquez-les Spécialement. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Solitaire Shiranui" qu'une fois par tour.
Uni-Zombie
Vous pouvez cibler 1 monstre face recto sur le Terrain ; défaussez 1 carte, et si vous le faites, augmentez le Niveau de la cible de 1. Vous pouvez cibler 1 monstre face recto sur le Terrain ; le reste de ce tour, les monstres que vous contrôlez (monstres de Type Zombie exclus) ne peuvent pas attaquer, et aussi, envoyez 1 monstre de Type Zombie depuis votre Deck au Cimetière, et si vous le faites, augmentez le Niveau de la cible de 1. Vous ne pouvez utiliser chaque effet de "Uni-Zombie" qu'une fois par tour.
Mezuki
Vous pouvez bannir cette carte depuis votre Cimetière, puis ciblez 1 monstre de Type Zombie dans votre Cimetière ; Invoquez Spécialement la cible.
En activant l'effet de Solitaire on va invoquer Uni-Zombie qui de par son effet va envoyer Mezuki au cimetière. Mezuki ramène Solitaire et on peut synchro 8 Omega. L'avantage est d'avoir un omega en une carte sans jouer de gears. Les désavantages sont le fait que l'invocation normale est prise, et qu'il y a risque de brick si avec uni-zombie en main puisque solitaire ne peut pas le spé du deck.
JR : Ne pas jouer cet engine si vous avez tendance à être en manque de chance comme moi. Sinon, un ratio 3-1-1 est recommandé. Si vous jouez pot des désirs, ça s'intègre plus facilement oui.
Kuribandit
Durant la End Phase, si cette carte a été Invoquée Normalement ce tour : vous pouvez Sacrifier cette carte ; dévoilez les 5 cartes du dessus de votre Deck, vous pouvez ajouter 1 Carte Magie/Piège dévoilée à votre main, et aussi, envoyez les cartes restantes au Cimetière.
J'étais contre son utilisation avant, mais cette fois il prend son sens. Etant donné que l'on joue à 42-45 si l'on joue desires, kuribandit est un très bon monstre puisqu'il accèlère le jeu tout en permettant de meuler un overload ou des drivers pour les protéger de desires. Si vous jouez sans desires ou que vous jouez à 41-42, voiturecarte sera plus profitable ^^
JR : 0-2 copies
Objet de sacrifice inutile
Envoyez 1 Carte Magie/Piège depuis votre Deck au Cimetière. Vous ne pouvez activer qu'1 "Objets de Sacrifice Inutile" par tour.
Une carte. Un tuto. Seul bémol, une fois par tour.
JR : 2 Copies
Prérequis cérébral
Parce qu'en plus de vous donner le deck, je vais vous donner le cerveau qui va avec et ainsi vous n'aurez plus d'excuses :3
Il est important de connaître les decks et combos du métagame actuel. Par exemple au format nékroz , quand psyframe était encore OCG , j'ai vu pas mal de personnes sur DN annuler un manju avec gamma, sans avoir le field, et se prendre trishula derrière sur deux drivers. Jouer gamma sans le field, c'est jouable, puisqu'il faut bien se défendre, mais pitié, réfléchissez à quoi annuler. C'est le plus gros travail à faire en jouant psyframe et c'est ce qui va différencier tous vos matchs, la réflexion sur les cibles de vos actions.
Dans le format actuel avec True Draco et Zoodiac, les effets partent à foison, et à défaut vous avez une seule negation par tour, on va donc bien réfléchir avant quoi que ce soit :3
Contre Zoodiac : Annulez l'effet de raptpier, l'effet de thoroughblade, ou l'effet du premier xyz qu'il sortira.
Contre True Draco : C'est selon la situation. Le truc important à savoir cependant c'est qu'on peut faire gamma sur Master Peace. L'effet ne sera pas annulé mais on peut spé ^^
Surcharge
Surcharge psychique est une carte très puissante, si ce n'est le meilleur piège créé à ce jour, encore faut-il savoir la jouer correctement. Encore une fois, bannissez les cartes clés de votre adversaire. Vous n'êtes limité qu'à une fois par copie de surcharge par tour, et au dela vous êtes limités par le nombre de psyframes dans votre main. Bannissez les bons psyframes, ceux qui ne vous serviront pas, et bannissez des cartes UTILES sur le terrain adverse. Par exemple, vous allez bannir vos betas pour toucher les cartes true dracos adverse, tandis que vous allez bannir vos deltas pour toucher zoodiac.
Une bonne économie de ressources c'est d'attendre d'activer un gear, de le spé, puis d'activer overload et de payer le coût en bannissant un gear que vous avez invoqué. Gardez à l'esprit que Surcharge bannit aussi des monstres de votre terrain ^^
Quel(s) synchro(s) invoquer?
Réponse rapide, n'invoquez un autre synchro que Omega / Zeta seulement si vous en voyez l'absolue nécessité. Black rose est un bon allié, Moonlight rose dragon aussi pour interrompre les plays. Stardust dragon est une bête dans psyframe, mais clear wing aussi, même si ce dernier est moins fréquent, mais en général, Omega + Zeta c'est tout ce qu'il vous faut. Dans le format link gardez à l'esprit que vous n'avez qu'une seule extra zone et que vous n'allez JAMAIS link.
Les pilotes
Règle simple : On sort les pilotes du deck en priorité pour ne pas les topdecks.
Les matchs-ups du métagame
Zoodiac
A la fois le match-up le plus facile et le plus difficile pour psyframe. Facile car Overload c'est une carte bien trop puissante pour que Zoodiac la gère facilement. Overload défonce totalement le deck Zoodiaque, bannir ratpier ou un XYZ en pleine combo c'est très fort, et combiné à un gamma c'est une façon de vaincre zoodiac très facilement. D'autant plus que psyframe ne craint pas vraiment les hand traps ni les pièges à part barrière dimensionnelle.
C'est un match-up difficile dans le sens où s'il démarre et que vous n'avez pas de gears, c'est mort. Une fois le terrain établi c'est très difficile de faire quoi que ce soit pour le remonter. Nous n'avons pas de loops, nous n'avons pas de spés, nous n'avons que de la disruption de plays, donc si les plays sont déjà établis, c'est mort surtout avec Zoodiac.
JR : Ne vous focalisez pas sur drident. Si Zoodiac n'a pas barrage, il dépend de sa normal summon donc concentrez vous sur la neutralisation de cette normal summon. Surcharge/Overload est un très bon contre à Zoodiac. Dépensez en priorité vos Alphas puisqu'ils n'annulent pas grand chose en late game. Si vous avez overload et qu'il a drident, attendez qu'il essaye de tuer overload pour le chainer sinon vous perdrez votre effet.
True Draco
Un match assez dégueulasse parce que soyons francs : On perd contre master peace. On ne le passe pas par bataille sans le field, et même si on le passe, on se fait royalement assommer par l'immunité qu'il a au combat grâce au field donc il faut gérer absolument toutes ses sorties si on veut le dégager. Dans le cas de True Draco on a un avantage certain c'est que dès qu'on active une carte il va déclencher un effet de tuto. Ca nous permet d'utiliser gamma durant notre tour et d'avoir un contre durable pour tous ces effets de tuto de masse. Overload est une carte très importante dans le match-up puisqu'elle va gérer la piège True draco agaçante et diagramme, mais qu'elle forme aussi avec les psyframes une sorte de contre absolu. On a tous les moyens de dégager master peace, monstres magies et pièges. Donc profitons-en.
JR : Focalisez vous sur diagramme et la piège chiante. N'utilisez pas vos gammas durant le tour adverse, mais gardez les pour activer vos effets durant votre tour. N'importe quel effet le fera tuto et là vous chaînez votre gamma. Une fois que vous faites ça vous pouvez synchro 8 tranquillement.
Decklists
Et comme je ne suis pas encore assez généreux, je vous donne même des squelettes et une decklist, je suis trop gentil avec vous.
Decklist classique:
http://prntscr.com/ggj9rs
YDK : mediafire.com file/crrp0s7ha3a6a7l/PsyframeFormatZoodiac.ydk
Structure-PSY Demise
Le but est de jouer sur les pièges ainsi que de mettre le maximum de monstres structure psy au cimetière pour ensuite ramener les gears sur le terrain avec les différentes cartes prévues à cette effet. Voir l'effet de multi threader pour comprendre comment tourne cette version. Lorsque vous activez demise, jeter une surcharge est une bonne action puisque ca vous permet de tuto un gear durant le tour adverse. ATTENTION : Longue prise en main recommandée.
http://prntscr.com/ggjai7
YDK : mediafire.com file/fb4qc2bvozz9gkr/PsyframeDemise.ydk
Voilà les amis ! J'espère que ça sera assez complet pour le guide, et je vous invite à débattre, poster votre deck, etc etc sur le forum :3